Intervju med Anders Blixt

Som en sommarpresent kommer här en intervju med spelkonstruktören Anders Blixt, en legendar i rollspelsverige. Följ Anders på hans egna rollspelsblogg gondica.wordpress.com.

Presentation av Drömsmedjan

Drömsmedjan (gondica.wordpress.com) är en blogg där jag skriver om rollspel och mitt författande. Rätt mycket handlar om saker som jag har gjort under min karriär som spelkonstruktör, men jag blickar även ut över kulturkosmos och länkar till sådant som intresserar mig. Så det blir en blandad kompott. Bloggens anda är konstruktiv och framåtskådande.

Vilket var det första svenska rollspel du spelade?

Jag började spela D&D 1977 och inom några månader hade jag konstruerat mitt första svenskspråkiga rollspel med sciencefictiontema. Jag spelledde några äventyr, men det var inte bra. Sedan upptäckte jag Traveller och då släppte jag mitt eget spel. Det första tryckta svenska rollspel jag spelade var Chock hösten 1985.

Bästa rollspel, topp 3?

Space 1889, Traveller, Runequest. Banbrytande när de kom, med vidd och djup så att man kan spela alla möjliga slags äventyr.

Hur går det med Saga-Okeanos och Wolframfästet?

Wolframfästet är nedlagt. Jag förklarar varför i Drömsmedjan, men kortfattat är det så här. Jag började skriva spelet för flera år sedan. 2008 tjänstgjorde jag sex månader som civil specialist i krigets Afghanistan. Strax efter min återkomst till Sverige senvintern 2009 dog min mor. Jag kände mig då så omtumlad att jag inte skrev en rad på över ett år. Men när jag återigen började författa under 2010 upptäckte jag att det hade blivit helt omöjligt att fortsätta skriva Wolframfästet. Jag hade förändrats så mycket som person att spelet hade blivit en omöjlig främling.

Delar av Saga Okeanos ligger för närvarande hos Tomas Arfert för granskning. Jag behöver en del input från honom innan jag återupptar skrivandet. Jag har rätt bra pejl på vad som behöver göras. Det gäller att hitta tid. Jag har barn och vanligt jobb, så tidsbrist är ett ständigt bekymmer.

Avslöja en hemlighet om något av alla de spel du har skrivit.

Mina vänner Kathrin & Fredrik Barkö gör cameo-roller som SLP i många av mina spelprodukter, till exempel Viking Norden, CyberEurope och The Kin-strife.

Om utgivningen under 2011

Det finns inte så mycket hemligt att säga, utan jag har skrivit om projekten på Drömsmedjan. Jag har två romaner (Iskriget; Spiran och staven) under sättning. De ska publiceras av Rävspel. Jag hoppas de ska bli tryckta till hösten. Vidare jobbar Tomas Arfert och jag med Saga Okeanos. Tomas har varit allvarligt sjuk och det gör att vi inte vet hur arbetet kommer att fortskrida. 2011 har blivit orimligt, utan vi får väl hoppas på 2012.

Avslut

Jag upptäckte rollspel som 18-åring 1977 och spelar fortfarande. Det här är en passion. Jag kan inte tänka mig att sluta så länge tankeverksamheten är normal. Om 20 år är vi i mitt spelgäng ett gäng gråhåriga pensionärer som rullar tärning. Jag är oerhört glad att jag har fått vara med från början och att jag har haft turen att få spela en så viktig roll (ha! jag vitsar alltid) i den svenska rollspelsbranschens utveckling. Fortfarande får jag beröm från gamers för vad jag gjorde för 25 år sedan och det känns alltid bra.


Intervju med Petter Nallo

Vem är Petter Nallo?

Jag är manusförfattare och speldesigner med ett ursprung i rikets norra delar. Började spela Drakar & Demoner och Mutant när jag gick i högstadiet och sedan var det kört och jag fick en passion för rollspel. Spelledde Eon flitigt och började med att skriva rollspelsartiklar tillspeltidningen Codex.

Flyttade till Göteborg 2002 och ordnade praktik på Neogames och fick kort därefter anställning och arbetade under några år som huvudförfattare, layoutare och projektledare till en mängd böcker. Därefter harjag frilansat en hel del, skrivit artiklar till Fenix och knåpat ihop en och annan rollspelsbok. Försöker nu få tid att skapa spel samtidigt som jag harhänderna fulla med allehanda lektörsuppdrag och vilda romanprojekt.

Vilka är de viktigaste, bästa eller roligaste rollspelsprojekt du varit med i?

Det stora eldprovet under neogamestiden var tredjeupplagan av Eon. Det producerades stora mängder nytt material och allt slipades till och strömlinjeformades och resultatet blev uppskattat av så gott som allaeoniter (har faktiskt inte mött någon som uppskattar tidigare upplagor framför Eon III). Annars har jag varma känslor till böcker såsom Vandöda & Nekromanti (som var den första jag skrev), Barbarer & Människofolk (som skapades med en mängd olika frilansare) och Thalamur (som växte fram av sig själv).

Det dystopiska Noir (www.noir.nu)var nästa stora projekt och detta efter min tid hos neogames. Det var Marco Behrmanns idé att vi skulle skriva ett spel och vi hade väl egentligen ingen aning om vad det skulle bli när vi började med det. Det blev ett spel som var mer nischat än Eon och också ett spel som klev in på obeprövad mark just när det gällde spelmekanik och karaktärsskapande. Att få det röstat till bästa rollspel 2006 av tidningen Fenix läsare och med Drakar & Demoner Trudvagn som motståndare om titeln var himla kul. Samt de bra recensionerna och att det blev kallat ”det mest innovativa svenska rollspelet på 10 år”. Fortfarande är Noirs tärningssystem det som jag använder mest i allehanda modifikationer och det haranvänts till allt från Lord of the Rings, Star Wars och Vampire.

 Nu jobbar du med Eon IV. Hur tänker du kring de nya reglerna och vilka är dina inspirationskällor?

Nu är jag inte ensam om att arbeta med Eon IV. Anton Wahnström, Jonatan Gertler samt Niklas Fröjd ingår i kärnteamet som träffas varje vecka och sedan bollar vi mycket idéer med eoniter, vänner och testspelare. Så det är inget enmansprojekt.

Med det sagt så kommer Eon fortfarande vara ett simulationiskt spel som håller sig på rätt så jordnära och ”gritty” nivå. Däremot är reglerna uppsnabbade, enklare och öppnar upp för fler valmöjligheter. Vi har minskat antalet onödiga tärningsslag och öppnat upp för lite mer narrativt spelande. Det finns sätt att anstränga sig lite extra i situationer då det verkligen gäller för att blanda in en gnutta epik i allt det jordnära. Men fortfarande så kommer den tappraste hjälte dö om denne får en kniv genom hjärtat och den mest luttrade krigare tvekar när det gäller att rusa på en simple bonde som håller ett armborst i sina händer.

Vi har utvecklat regler för områden som tidigare saknat regelstöd. Tidigare så hade du som krigare i Eon många regler på din sida medan du som en socialt kunnig eller bildad karaktär inte hade något att luta dig på förutom något enstaka tärningsslag här och där. Så är det inte längre.

När det gäller inspiration så har en del hämtats från Solar Systems och när det gäller karaktärsdrag och drivkrafter och likaså från Warhammer och Dragon Age (rollspelet inte datorspelet) då det gäller taktiska val i strid. Sedan har jag stulit mycket från allehanda moddar jag själv skapat till andra regelsystem då jag inte varit nöjd med dem.

Kan du berätta om de tre största och mest avgörande förändringarna i Eons regelmotor?

Det omvända systemet: I tidigare versioner av Eon så hade man ett färdighetsvärde som vanligen varierade mellan 5 och 20. Därefter slog man ett antal exsidiga tärningar och skulle komma under det värdet. I Eon IV har vi vänt på detta. Istället för att du har ett färdighetsvärde så har du ett antal tärningar och skall komma lika med eller över en svårighet. Liknande system som gamla Star Wars från West End Games eller Gondica från rävspel förutom att T6:orna är Ob (Obegränsade) i klassisk Eon-anda. Genom att vända på detta så vinner vi mycket. För det första så hanteras strid med motståndsslag så vi slipper det som ofta hände i tidigare versioner av Eon, det vill säga att anfallaren och försvararen lyckas med sina tärningsslag med resultatet att inget händer.

Övertag & Vapenegenskaper: Förvar femte steg man får över en svårighetsgrad (eller en motståndare om det är ett motståndsslag) får man ett Övertag. I strid kan du exempelvis använda dessa för att öka skadan på ditt anfall, sikta på olika kroppsdelar, slå sönder sköldar och bräckliga vapen, ta initiativet eller sikta i glipor. Likaså har vapen särskilda egenskaper; en dolk gör att man via övertag gör mer i skada och det är enklare att sikta i rustningsglipor. En tvåhandsyxa är effektiv när det gäller att slå sönder sköldar men däremot dålig att sikta mot glipor (på grund av tyngd och storlek) samt svår att parera med.
I korthet kan man säga att när det gäller strid har alla vapen sina fördelar och skickligheten och hur bra manslår spelar mycket mer in än tidigare samt att
alla har fler taktiska val.

Fördjupad resolution: Fördjupad resolution är ett regelsystem inbakat i systemet som bäst kan jämföras med skill challenges i Dungeons & Dragons. Det har ett flertal olika användningsområden som exempelvis sociala konflikter, uppträdanden, färder genom vildmarken, letandet efter information,
jakt (till fots och häst) och så vidare. Det handlar om att samla övertag gentemot svårigheter eller motståndslag och man får självmotivera vilka färdigheter man vill använda och hur man använder dem (även om i vissa fall det finns vissa färdigheter som måste användas). Varje färdighet får dock stora avdrag om den används mer än en gång vilket tvingar en att ha spridda talanger. Det går till och med lösa stridssituationer på detta sätt även om detta blir betydligt mer narrativt och storskaligt.

Kommer även Mundana att skrivas om och förändras i och med Eon IV?

Världen är densamma och Eon IV kommer innehålla mer världsbeskrivning och stämning än tidigare versioner men fokuserat på provinsen Okrana och staden
Absalon i de västra delarna av det Jargiska kejsardömet. Det är en plats på gränsen till vildmarken och dit missdådare, syndare och oönskade söker sig eller skickas till. Det är ett område som sjuder av intriger och med många spännande platser för allehanda äventyr. Likaså är det en bra introduktion då den massiva boken om Jargiska kejsardömet är färdigskriven och likaså boken om grannlandet Damarien. Ryktet går även att boken om Västlanden börjar närma sig färdigställande. Så börjar man spela i Okrana kommer snart den omgivande spelvärlden att blomma upp runtomkring rollpersonerna.

De enda egentliga förändringen när det gäller världen är att vapenpriserna kommer bli ”vettiga” (jag är rik! Jag är rik!! Jag harhittat ett armborst grabbar!!) och demografi och invånarantal kommer att justeras för att vissa delar inte skall vara totalt avfolkade. Men alla äldre moduler kommer att gå att använda utan problem. De konverteringar som behöver utföras när det gäller monster och varelser går enkelt och snabbt då det egentligen handlar om att omvandla ett färdighetsvärde till en tärningskombination.

Du har skrivit att Eon IV ska vara som TV-serien Game of Thrones och filmen Rosens namn. Kan du utveckla det?

Game of Thrones (både Tv-serien och böckerna) är en värld av gråskalor med intriger och maktspel där alla drivs av personliga motiv och det finns ingen Godhet och Ondska utan bara val och dess konsekvenser. Det är en nedtonad värld men med fantastiska inslag och med en realistisk känsla som genomsyrar
allt. I Game of Thrones kan den modigaste riddare falla av hästen och bryta nacken, träffas av en förlupen pil eller dö av ett infekterat sår. Här är det inte de modiga och hedersamma som vinner kampen utan snarare de fega samt de som kan tumma på sina principer. Det vill säga, precis som Eon och Mundana.

När det gäller Rosens namn är detta mer i åtanke på jargienfokuset där Daakkyrkan med sina kloster, hemliga sällskap, förbjudna lustar, bannlysta böcker och mysterier utgör ett stort inslag av spelvärlden. I dunkla valv studerar inkvisitorerna svartkonst för att använda den mot sina motståndare, primoderna intrigerar och kyrkan är en del av den politiska makten och giftmord och ”olyckor” är allt för vanligt.

Vilken tidsplan har du för Eon IV? När ser vi den i butiken?

Vi jobbar hårt på att Eon IV skall finnas i handeln julen 2011 och i värsta fall till GothCon 2012. Jag lovar att hålla Neobloggen www.neobloggen.blogspot.com  uppdaterade om detta.


Intervju med Fria Ligan

Här kommer ytterligare en intervju med ett gäng svenska spelkonstruktörer. Denna gång är det Fria Ligan som svarar på frågorna och blir ni nyfikna och vill läsa mer så kan jag rekommendera att du tar en titt på deras hemsida, www.frialigan.se.

Vilka är Fria Ligan?

Fria Ligan började, som alla storslagna projekt gör, över ett par öl på en bar. Nils och Kosta hade spelat en Corioliskampanj i över ett år och hade tröttnat på att vänta på mer information om spelets setting. Så vi bestämde oss helt enkelt för att ta saken i egna händer och började knåpa på en serie pdf-moduler som skulle fläska ut spelvärlden och göra det mer spelvvänligt. När sedan Christian kom in i bilden började bitarna falla på plats och vi satte ihop en kampanjsajt till Coriolis (www.horisontensande.se) som gjorde att folket på Järnringen fick upp ögonen för oss. Efter ett par möten med Mattias Lilja fick vi mer eller mindre fria händer att utveckla världen och satte igång med att skriva mer kampanjmaterial som utspelade sig i Gränsrymden.

Men vi är inte enbart Coriolis-fanboys och då vi började skissa på ett annat, och än så länge hemligt, projekt som vi träffade regelmakaren Tomas och den nuvarande sättningen av Ligan satte sig. Tomas hade författat den uppskattade regelverket Version Noll och dessutom satt ihop grunden till ett postapokalyptiskt brädspel – Förbjuden Zon. Nu hade vi en bra grupp och började fila på lite mer ambitiösa planer än att bara snickra på hobbymoduler.

När så Järnringen beslöt att lägga ner sin verksamhet så hörde de av sig till oss och undrade om vi inte ville ta över deras rollspelsproduktion, bestående av Coriolis och Svavelvinter – rollspelet. Sedan dess har allt rullat på i ganska snabb fart. Nu jobbas det en hel del bakom kulisserna för att sätta upp en apparat som ska klara av att producera och distribuera böcker. Vi planerar att använda oss av både print-on-demand och traditionellt offset-tryck och komplettera det med webb- och pdf-moduler. Det är mycket att stå i!

Vilket var det första svenska rollspel ni spelade?

Tomas: Mutant, första utgåvan. Fick det i födelsedagspresent 1985 av farsan som nog inte fattade riktigt vad det var. Och definitivt inte vilka följder den presenten skulle få…

Nils: Den blå lådan av Drakar och Demoner. Det var julen 1982 om jag minns rätt, och på kvällen spelledde min pappa ett äventyr där jag, min bror och min  morbror blev uppjagade i ett träd av en neslig ulv och inte kunde lista ut hur vi skulle ta oss vidare. Det gav uppenbarligen mersmak.

Christian: Kommer inte riktigt ihåg. Tror att det var Mutant 1984. Kommer speciellt ihåg att min rollperson hittade en kaffekvarn som med lite reparationer  lev ett avancerat tortyrredskap. Detta redskap klämde sedemera sanningen ur den slemme Algot Forsbro…

Kosta: Det var Drakar och Demoner med den svarta boxen. Jag var dvärg och hade en stridsyxa. Det började med döda skogen och efter det spelades allt i DoD-väg, undantaget Havets vargar.

Bästa rollspel, topp 3?

Nils: Trail of Cthulhu – för att det visar vad ett litet förlag kan göra, ett stort spel med små medel. Konsekvent genomfört, välskrivet och vackert förpackat.

Traveller – för att det fortfarande är ett lysande sandlådespel av den gamla skolan och för att dess regelverk, med bara små justeringar, är lika bra i dag som det var 1975. Att det sedan är torrt som björkfnöske är en annan femma.

The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen – för att det är ett av väldigt få rollspel som kan läsas enbart som underhållningslitteratur. Och för att James Wallis alster fokuserade på berättelsen i dess allra mest grundläggande form, och det tio år innan indievågen sköljde över oss på allvar. Dessutom blir det bara bättre av att man dricker vin under spel. Bara en sån sak.

Tomas: Svårt att rangordna, men här kommer tre favoriter:

Apocalypse World. En unik kombination av enkelhet och djup i regler och karaktärsskapande.

Mutant-UA. Ligger nog för alltid närmast mitt hjärta, omoderna regler till trots.

Rollspelet Svavelvinter. Har haft förbaskat kul under vår speltestarkampanj!

Christian: Har inte spelat så mycket utländska rollspel och kommer från en tradition av husregler så jag listar mina favoriter inom rollpelsvärldar istället.

Erik Granströms Trakorien: Har otroliga minnen från hela Konfluxserien och ler vid minnena av schackspel med draken Blatifagus och blöjbyte hos bergstrollet Grimhild.

Michael Petersens och Gunilla Jonssons Pyrisamfundet: Vi hade enormt kul med Den Grå Döden och friformsspel kring ett omfattande handelskrig mellan rollpersonerna, handelshuset Wigg och Nicolas fon Rijn.

Järnringens Undergångens Arvtagare: Efter en blygsam epok vid spelbordet var det MUA som väckte rollspelslustan i min nygamla spelgrupp. Föga överraskande är Nordholmia – Kaisers Testamente en höjdpunkt under 2000-talets första decennium.

Kosta: Här blir det svårt, jag ser en massa potential saker jag inte spelat och lite som för Christian är världarna viktigare än reglerna. Måste jag göra en lista blir det så här.

Drakar och demoner. Nostalgi är det enda jag kan säga som motivation. Hur kul har jag inte haft med Drakar och Demoner Gigant och Svavelvintersviten för att nämna några saker.

Barbarians of Lemuria. Jättekul och enkelt i början, men det tappade efter ett tag.

Coriolis. Sina brister till trots är det här spelet jag helst vill spela och skriva om. Och nu kan jag göra världen precis som jag vill (nästan).

Berätta om rollspelet Svavelvinter.

Svavelvinter – rollspelet blir en av Fria Ligans stora satsningar och kommer att tryckas upp på gammalt hederligt vis. Med Mattias Lilja (Järnringen) vid rodret, Tomas som regelnavigatör och med en hel besättning av talangfulla frilansare som bidrar med intressanta nedslag i Trakorien med omnejd kommer det att bli den definitiva boken för den som vill uppleva Erik Granströms unika fantasyvärld med egna ögon. Regelverket är influerat av Story Now-vågen och fokuserar på karaktärsdrivet spel, men erbjuder också mer traditionella möjligheter för den som är lagd åt det hållet. Dessutom finns det en strategisk dimension i det så kallade Skuggspelet där spelarna får styra varsin mäktig fraktion i maktkampen om öriket, fraktioner vars handlingar sedan får konsekvenser för karaktärerna i
spelvärlden.

Vad finns det för hemligheter kring Svavelvinter?

En bok av Elsa Beskow har just nu en stor roll i produktionen av Svavelvinter – rollspelet. Kanske inte så mycket till hemlighet i och för sig.

Vad händer med Coriolis?

Coriolis är, som de flesta vet, Järnringens sista storsatsning på rollspelsfronten. Ett mustigt science fiction-spel som hämtar inspiration från arabisk historia, grekisk-ortodox mytologi, tv-serien Firefly, Iain M. Banks böcker och hård 80-tals sf. Bland annat. Spelets styrka är den unika och evokativa miljön som står sig väl även in internationell konkurrens. Att bygga ut världen och ge spelare mer kött på benen är också vår främsta prioritet framöver. Det och en gedigen regelrevision som vi nyligen har påbörjat.

En hemlighet om Coriolis?

Grundboken har, tvärtemot vad en del har trott, sålt bra och har gått med vinst.

Dessutom kommer legendariske detektiven Hercules Poirot, fascistpoeten Gabriele D’Annunzio och turkiska komplotter i en eller annan form att dyka upp i Coriolisprodukter framöver.


Intervju med Urverk Speldesign

Här kommer den andra intervjun med svenska spelskapare och denna gång är det killarna på Urverk Speldesign som har svarat på frågorna. Urverk Speldesign är ett kollektiv, startat av Simon Pettersson, och två av kollektivets fem medlemmar har deltagit i intervjun. (Urverk Speldesign består av Simon Pettersson, Mikael Bergström, Rickard Elimää, Christoffer Lindström och Simon J Berger).

En kort presentation av Urverk Speldesign

Rickard: Urverk Speldesign är ett kollektiv av spelmakare som samlar sina produkter på en plats av den enkla anledningen att ge en större spridning åt varandras spel. Det är enklare att nå ut till fler personer om flera produkter hänvisar till en gemensam sida istället för att varje spelmakare skulle ha en egen hemsida.

Mikael: Som Richard skriver; Urverk speldesign är ett kollektiv av små spelskapare som samlar sina grejer på en och samma hemsida. Från början var det Simon Pettersson som tog initiativet, men sedan hans år i Kina är det mest jag som styr upp hemsidan och det tekniska.

(Först kommer Rickard att svara på frågor angående sitt rollspel Matiné och om kommande projekt).

Vad är ditt bidrag till Urverk Speldesign? 

Mitt bidrag till kollektivet är Matiné som är ett enkelt och snabbt spelsystem för att spela swashbucklinghjältar i stil med Jack Sparrow eller Zorro.

Vilket var det första svenska rollspel du spelade?

Drakar och Demoner från 84. Tror min första spelupplevelse var när min bror spelledde soloäventyret i den boken.

Bästa rollspel, topp 3?

Utan inbördes ordning och undantaget mina egna spel. 😉

Stjärnornas Krig d6, dels då det är actionbetonat tack vare spelarnas förväntningar men också för de geniala spelledarstipsen som gör att spelledaren kommer in i rätt tankebanor för att porträttera världen.

InSpectres, då strukturen i spelet gör att man kan spela det utan förberedelser.

Feng Shui, som visade att spelstilar kan bli dolda i regler.Som du ser höjer jag inga av spelen på grund av mekaniken eller världen, utan för att de lyfter fram ett tankesätt för hur man ska spela dem.

Kort om Matiné?

Matiné förmedlar en spelstil som skapar kreativa spelare och samtidigt avbelastar spelledarrollen. Detta genom att låta spelarna få ta över en del av beskrivandet. Istället för att spelledaren ska beskriva allting i miljön samt spelledarpersonerna får spelarna hjälpa till och fylla ut miljön. Det enda spelledaren behöver göra är att säga ”bibliotek” och så får spelarna hitta på vad eller vilka som finns där. Detta genomsyrar hela spelsystemet där mekaniken anpassar sig efter var spelarna vill göra, snarare än att spelarna måste anpassa sig efter spelmekaniken. Att få -2 eller +2 för att slåss i en mast säger att spelarna måste anpassa sig efter mekaniken. Matiné bygger istället på konventioner, alltså hur man ska använda spelmekaniken, för att anpassa sig efter spelarnas påhitt. Här är en kommentar från en spelledare som använt Matiné till Mutant: ”Samtliga spelare berömde mig för den utmärkta spelledarstilen, och att det mest var regelsystemets förtjänst tror jag ingen ens märkte.”

Eftersom spelet förmedlar en spelstil är det lätt att konvertera till andra system. I nuläget finns det konverteringar till Stjärnornas Krig, Mutant och eventuellt kommer det finnas en konvertering till Mutant Chronicles. Alla av dem släpps som gratis-pdf:er på hemsidan.

Avslöja en hemlighet om Matiné som bara du vet?

Skaparen av Urverk Speldesign, Simon Pettersson, visade vad han tyckte fantasy var genom att visa en musikvideo. Så jag tog skärmdumpar från den videon och med hjälp av dem skapade jag de siluettbilderna som finns i boken.

Hur ser utgivningen ut för 2011?

Jag har en del saker i bakhuvudet, som att skriva ihop mitt episka äventyr till Gemini som jag spelledde för att testa magisystemet till Matiné. Det som ligger närmast i framtiden är rollspelet Enigma, som är urban fantasy med Matiné som spelmotor. Det är inte jag som är författaren utan det enda jag kommer att bistå med är redigering och layout. Det är smickrande när mitt första barn får andra att skapa.

(Nu följer en intervju med Mikael där han berättar mer om sina rollspel).

Vad är ditt bidrag till Urverk Speldesign?

Mina bidrag till Urverk är Evolutionens Barn, ett scifi-anime-actionspel, och Null State, om agenter som räddar världen undan teknologiska katastrofer.

Vilket var det första svenska rollspel du spelade?

Det första rollspel jag spelade överhuvudtaget var Mutant Chronicles. Och det är ju svenskt =)

Bästa rollspel, topp 3?

1. Mutant City Blues, 2. Eclipse Phase, 3. Vampire: The Masquerade. Men jag är hemskt osäker på nummer tre…

Vilka rollspel jobbar du på idag?

Null State är mitt senaste spel. Ska jag sammanfatta det så handlar det om vanliga människor som också råkar ha någon specialitet, som gör den lämpliga som agenter i den hemliga organisationen Null State, vars uppgift det är att rädda världen när teknologin löper amok. Spelet är snabbspelat; man skapar rollpersoner på femton minuter och kan spela igenom ett scenario på under en timme.

Hur ser utgivningen ut för 2011?

Under 2011 kommer jag att jobba vidare med 3-4 olika projekt, men fokus ser ut att ligga på superhjälterollspelet More than Human. Jag jobbar för öppet för att ha hemligheter. Det är helt värdelöst att hålla saker hemliga på det sättet, och det är ruskigt fånigt av en del svenska spelskapare att envist sitta och knåpa själva utan att ta hjälp av andra.

Håll koll på Matiné och Null State på urverkspel.com


Intervju med Classified Information

Här kommer 5T6 första intervju. Först ut är Mats Lundqvist, skaparen av agentrollspelet Classified Information. Vill du kika närmare på CI (Classified Information) så ska du kolla in hemsidan www.classifiedinformation.se.

Presentation av rollspelet Classified Information
Classified Information är ett agentthrillerrollspel, som bygger på nutida agentfilmer, serier och böcker så som Bourne-triologin, 24 och Andy McNabs böcker om Nick Stone, för att bara nämna tre av tydliga inspirationskällor. Tanken med ett sådant spel under detta namn har funnits under snart ett decennium, men det var inte förrän kring 2008-2009 som jag började ordentligt med den version som slutligen kom att släppas i tryckt form. Själva innehållet är egentligen mest ett ram- och regelverk för hur man ska kunna spela rollspel utifrån sådana förlagor som jag nyss nämnde, än ett fullfjädrat rollspel i traditionell mening med både regler och spelvärld; i CI:s fall saknas världen, där jag istället koncentrerade jag mig på att i bokens sista 70 sidor (av totalt 200) försöka beskriva hur man använder reglerna och hur man skapar äventyr i agentgenren. Resten av CI:s grundbok tas upp av regler för hur man skapar rollpersoner och hur man spelar.

Vilket var det första svenska rollspel du spelade?
Liksom många andra växte jag upp med Äventyrsspel och det de skapade, även om jag inte började med rollspel förrän de höll på att lägga ner i mitten av 90-talet. Drakar och Demoner Chronopia och Mutant Chronicles var de spel min första grupp hade, och jag tror DoD var det första jag spelade.

Vilka är de bästa rollspelen (topp 3)?
Oj, knepig fråga. Utan någon inbördes rangordning säger jag:
– Drakar och Demoner version -91/Chronopia (av nostalgiska skäl)
– Dark Heresy (vi har ruskigt kul med det spelet numera)
– Classified Information (ett tråkigt, mycket subjektivt svar, men spelet ser ut som det gör eftersom det är så jag vill spela)

Avslöja en hemlighet om Classified Information.
Många av personerna i spelets exempel är faktiska rollpersoner som varit med i äventyr vi själva spelade under testningen av spelet. Callahan och Mayflower var ett radarpar från FBI som hamnade på fel sida lagen; Fiona var en terrorstämplad bombexpert; Eddie van Hayden med liga genomförde ett spektakulärt rån i centrala LA. Och förresten, titta på hans efternamn och gissa varifrån den spelaren fick sin inspiration. 🙂

Vad kommer hända med Classified Information under 2011?
Classified Information skrevs under en period av mitt liv då jag hade tiden att lägga på ett så pass omfattande projekt som det faktiskt är att ägna sig åt att färdigställa en tryckt produkt. Just nu är det mer sällsynt med denna tid, och dessutom har jag nått en stor del av mitt mål: att publicera ett eget rollspel. Däremot försöker jag hålla spelets blogg uppdaterad med lite smått och gott, och arbetar så sakteliga med lite äventyrsmaterial till spelet som jag hoppas hinna släppa som mindre pdfer under året. Men några fler tryckta produkter blir det tyvärr inte, åtminstone inte under detta år.

Nu höll jag på att glömma, men jag tänkte komma med en trevlig liten överraskning gällande spelet lagom till det varit ute i 6 månader, alltså nu i maj. Håll utkik på spelets webbplats framöver!

Några slutord, helt fritt.
Som avslutning vill jag bara uppmuntra fler spelmakare och skribenter att våga ta steget ut och publicera sina verk. Visst, det tar en mängd tid och en dos envishet, men resultatet är väldigt tillfredsställande och man snappar upp en massa bra kunskaper på vägen. Jag hade ingen erfarenhet av vare sig bildbehandling eller formgivning när jag började, men efter lite efterforskningar, goda råd från kunniga och en skopa trial-and-error, blev slutresultatet ändå ganska bra. Och sedan print on demand blev så tillgängligt och förhållandevis billigt genom exempelvis Publit och Lulu, hoppas jag att fler vågar sig på att ge ut sina alster!