Intervju med Petter Nallo

Vem är Petter Nallo?

Jag är manusförfattare och speldesigner med ett ursprung i rikets norra delar. Började spela Drakar & Demoner och Mutant när jag gick i högstadiet och sedan var det kört och jag fick en passion för rollspel. Spelledde Eon flitigt och började med att skriva rollspelsartiklar tillspeltidningen Codex.

Flyttade till Göteborg 2002 och ordnade praktik på Neogames och fick kort därefter anställning och arbetade under några år som huvudförfattare, layoutare och projektledare till en mängd böcker. Därefter harjag frilansat en hel del, skrivit artiklar till Fenix och knåpat ihop en och annan rollspelsbok. Försöker nu få tid att skapa spel samtidigt som jag harhänderna fulla med allehanda lektörsuppdrag och vilda romanprojekt.

Vilka är de viktigaste, bästa eller roligaste rollspelsprojekt du varit med i?

Det stora eldprovet under neogamestiden var tredjeupplagan av Eon. Det producerades stora mängder nytt material och allt slipades till och strömlinjeformades och resultatet blev uppskattat av så gott som allaeoniter (har faktiskt inte mött någon som uppskattar tidigare upplagor framför Eon III). Annars har jag varma känslor till böcker såsom Vandöda & Nekromanti (som var den första jag skrev), Barbarer & Människofolk (som skapades med en mängd olika frilansare) och Thalamur (som växte fram av sig själv).

Det dystopiska Noir (www.noir.nu)var nästa stora projekt och detta efter min tid hos neogames. Det var Marco Behrmanns idé att vi skulle skriva ett spel och vi hade väl egentligen ingen aning om vad det skulle bli när vi började med det. Det blev ett spel som var mer nischat än Eon och också ett spel som klev in på obeprövad mark just när det gällde spelmekanik och karaktärsskapande. Att få det röstat till bästa rollspel 2006 av tidningen Fenix läsare och med Drakar & Demoner Trudvagn som motståndare om titeln var himla kul. Samt de bra recensionerna och att det blev kallat ”det mest innovativa svenska rollspelet på 10 år”. Fortfarande är Noirs tärningssystem det som jag använder mest i allehanda modifikationer och det haranvänts till allt från Lord of the Rings, Star Wars och Vampire.

 Nu jobbar du med Eon IV. Hur tänker du kring de nya reglerna och vilka är dina inspirationskällor?

Nu är jag inte ensam om att arbeta med Eon IV. Anton Wahnström, Jonatan Gertler samt Niklas Fröjd ingår i kärnteamet som träffas varje vecka och sedan bollar vi mycket idéer med eoniter, vänner och testspelare. Så det är inget enmansprojekt.

Med det sagt så kommer Eon fortfarande vara ett simulationiskt spel som håller sig på rätt så jordnära och ”gritty” nivå. Däremot är reglerna uppsnabbade, enklare och öppnar upp för fler valmöjligheter. Vi har minskat antalet onödiga tärningsslag och öppnat upp för lite mer narrativt spelande. Det finns sätt att anstränga sig lite extra i situationer då det verkligen gäller för att blanda in en gnutta epik i allt det jordnära. Men fortfarande så kommer den tappraste hjälte dö om denne får en kniv genom hjärtat och den mest luttrade krigare tvekar när det gäller att rusa på en simple bonde som håller ett armborst i sina händer.

Vi har utvecklat regler för områden som tidigare saknat regelstöd. Tidigare så hade du som krigare i Eon många regler på din sida medan du som en socialt kunnig eller bildad karaktär inte hade något att luta dig på förutom något enstaka tärningsslag här och där. Så är det inte längre.

När det gäller inspiration så har en del hämtats från Solar Systems och när det gäller karaktärsdrag och drivkrafter och likaså från Warhammer och Dragon Age (rollspelet inte datorspelet) då det gäller taktiska val i strid. Sedan har jag stulit mycket från allehanda moddar jag själv skapat till andra regelsystem då jag inte varit nöjd med dem.

Kan du berätta om de tre största och mest avgörande förändringarna i Eons regelmotor?

Det omvända systemet: I tidigare versioner av Eon så hade man ett färdighetsvärde som vanligen varierade mellan 5 och 20. Därefter slog man ett antal exsidiga tärningar och skulle komma under det värdet. I Eon IV har vi vänt på detta. Istället för att du har ett färdighetsvärde så har du ett antal tärningar och skall komma lika med eller över en svårighet. Liknande system som gamla Star Wars från West End Games eller Gondica från rävspel förutom att T6:orna är Ob (Obegränsade) i klassisk Eon-anda. Genom att vända på detta så vinner vi mycket. För det första så hanteras strid med motståndsslag så vi slipper det som ofta hände i tidigare versioner av Eon, det vill säga att anfallaren och försvararen lyckas med sina tärningsslag med resultatet att inget händer.

Övertag & Vapenegenskaper: Förvar femte steg man får över en svårighetsgrad (eller en motståndare om det är ett motståndsslag) får man ett Övertag. I strid kan du exempelvis använda dessa för att öka skadan på ditt anfall, sikta på olika kroppsdelar, slå sönder sköldar och bräckliga vapen, ta initiativet eller sikta i glipor. Likaså har vapen särskilda egenskaper; en dolk gör att man via övertag gör mer i skada och det är enklare att sikta i rustningsglipor. En tvåhandsyxa är effektiv när det gäller att slå sönder sköldar men däremot dålig att sikta mot glipor (på grund av tyngd och storlek) samt svår att parera med.
I korthet kan man säga att när det gäller strid har alla vapen sina fördelar och skickligheten och hur bra manslår spelar mycket mer in än tidigare samt att
alla har fler taktiska val.

Fördjupad resolution: Fördjupad resolution är ett regelsystem inbakat i systemet som bäst kan jämföras med skill challenges i Dungeons & Dragons. Det har ett flertal olika användningsområden som exempelvis sociala konflikter, uppträdanden, färder genom vildmarken, letandet efter information,
jakt (till fots och häst) och så vidare. Det handlar om att samla övertag gentemot svårigheter eller motståndslag och man får självmotivera vilka färdigheter man vill använda och hur man använder dem (även om i vissa fall det finns vissa färdigheter som måste användas). Varje färdighet får dock stora avdrag om den används mer än en gång vilket tvingar en att ha spridda talanger. Det går till och med lösa stridssituationer på detta sätt även om detta blir betydligt mer narrativt och storskaligt.

Kommer även Mundana att skrivas om och förändras i och med Eon IV?

Världen är densamma och Eon IV kommer innehålla mer världsbeskrivning och stämning än tidigare versioner men fokuserat på provinsen Okrana och staden
Absalon i de västra delarna av det Jargiska kejsardömet. Det är en plats på gränsen till vildmarken och dit missdådare, syndare och oönskade söker sig eller skickas till. Det är ett område som sjuder av intriger och med många spännande platser för allehanda äventyr. Likaså är det en bra introduktion då den massiva boken om Jargiska kejsardömet är färdigskriven och likaså boken om grannlandet Damarien. Ryktet går även att boken om Västlanden börjar närma sig färdigställande. Så börjar man spela i Okrana kommer snart den omgivande spelvärlden att blomma upp runtomkring rollpersonerna.

De enda egentliga förändringen när det gäller världen är att vapenpriserna kommer bli ”vettiga” (jag är rik! Jag är rik!! Jag harhittat ett armborst grabbar!!) och demografi och invånarantal kommer att justeras för att vissa delar inte skall vara totalt avfolkade. Men alla äldre moduler kommer att gå att använda utan problem. De konverteringar som behöver utföras när det gäller monster och varelser går enkelt och snabbt då det egentligen handlar om att omvandla ett färdighetsvärde till en tärningskombination.

Du har skrivit att Eon IV ska vara som TV-serien Game of Thrones och filmen Rosens namn. Kan du utveckla det?

Game of Thrones (både Tv-serien och böckerna) är en värld av gråskalor med intriger och maktspel där alla drivs av personliga motiv och det finns ingen Godhet och Ondska utan bara val och dess konsekvenser. Det är en nedtonad värld men med fantastiska inslag och med en realistisk känsla som genomsyrar
allt. I Game of Thrones kan den modigaste riddare falla av hästen och bryta nacken, träffas av en förlupen pil eller dö av ett infekterat sår. Här är det inte de modiga och hedersamma som vinner kampen utan snarare de fega samt de som kan tumma på sina principer. Det vill säga, precis som Eon och Mundana.

När det gäller Rosens namn är detta mer i åtanke på jargienfokuset där Daakkyrkan med sina kloster, hemliga sällskap, förbjudna lustar, bannlysta böcker och mysterier utgör ett stort inslag av spelvärlden. I dunkla valv studerar inkvisitorerna svartkonst för att använda den mot sina motståndare, primoderna intrigerar och kyrkan är en del av den politiska makten och giftmord och ”olyckor” är allt för vanligt.

Vilken tidsplan har du för Eon IV? När ser vi den i butiken?

Vi jobbar hårt på att Eon IV skall finnas i handeln julen 2011 och i värsta fall till GothCon 2012. Jag lovar att hålla Neobloggen www.neobloggen.blogspot.com  uppdaterade om detta.

Annonser

2 kommentarer on “Intervju med Petter Nallo”

  1. kosta skriver:

    Intressant och kul intervju – jag blir intresserad av att spela Eon IV 🙂

  2. Fredrik skriver:

    gillar det mesta… men gillar inte det omvända systemet. OB-system med ett värde man ska komma över innebär att man nu kan gå från att misslyckas till att lyckas hur bra som helst.

    Till skillnad från tidigare där man kunde gå från att lyckas till att misslyckas hur mycket som helst. (Vilket är betydligt mindre ”boffrigt”)

    För övrigt så var det häftigt med motståndsslag där det ”inte hände något”, det handlade mer om att motståndaren parerade – men båda ådrog sig utmattning vilket i en strid där båda parter är lika bra slutar med att den som blir trött/skadad först troligen förlorar.


Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s